Az Eredeti elképzelés
Az elképzelésük egy modern UI volt, ami kitűnik a már megszokott MMO sablonok közül. Sokan sokféleképpen próbálkoztak, de a kevesebb néha több. A Bioware az egyszerű és átlátható változatnál maradt, ami minél több információt sűrít össze kis felületen, hogy ne takarja el az egész képernyőt. Több sémát felhasználtak, merítve kicsit a versenyautók, vonatok és repülők kezelőfelületéről, míg végül ezt kapták.:
Interface Layout
Az egyik fő tényező az volt, hogy az UI ne zavarjon be a látványvilágba. Ezért a lekerekített, egyszerűbb sport autós vonalakat követték. Az is világos volt számukra, hogy a hagyományos MMO stílus már jól bevált, ezért ettől nem akartak nagyon eltérni. Sok elemzést végeztek, és számtalan változatot kipróbáltak, hogy mi a legmegfelelőbb a tapasztalt játékosoknak ami egyben innovatív és jól átlátható a kezdők számára is.
A különböző konzoloknak egy logikus elhelyezést kellett összeállítani az UI-n. Mi legyen középen, mik kerüljenek ki a képernyő sarkára, mi olyan fontos amit akár harc közben is meg kell találni.....
Interface Layout
A fenti ábrán a következő strukturális felépítés látható :
- Social System - Chat (bal felső)
- Game System - Játék/Help (közép fent)
- Mission System - Küldetések (jobb felső)
- Navigation System - Térkép/Navigáció (jobb lent)
- Combat System - Harc/Skill indikátor (közép lent)
- Party System - Csapat rendszer (bal lent)
Miután összeállították a megfelelő struktúrát, kifejlesztették az UI modelleket. Sok különböző stílust teszteltek, néhány valós mintákat követett, de volt sok elvont is. Nézzünk néhányat ezek közül.:
Screen Makettek
A legjobbat kiválasztották és azt csiszolták tovább. Miután nekikezdtek újra felmerült, hogy könnyen átláthatóvá kell tenni. Végül úgy döntöttek, hogy le kell egyszerűsíteni, hogy jobban illeszkedjen a világba. Majd következett az élek simítása. Megfigyelték, hogy a mai trendekben egyre kevesebb kocka és éles sarok látható, ezért egyre halványabb és lekerekítettebb lett az UI keretezése.
Elemezték a videó kártyák és monitorok felbontását. A mai technológiáknak köszönhetően sokkal nagyobb felbontásban játszanak a játékosok, ezért oda kellett arra is figyelniük, hogy a szöveg még így is tisztán olvasható maradjon. Ez ugyan szabadon állítható lesz, de szerettek volna egy ideális megoldást találni az alapbeállításokra.
Azt a megoldást találták, hogy a lehető legkevesebb szöveget használták az UI-n. Mindent olyan ikonokkal jelenítettek meg, ami egyértelműen kiváltja a szöveget. Ezzel rengeteg helyet megspóroltak a képernyőn.
Kivitelezés
Ebben a szakaszban sok munka volt, de már a letisztult kezelőfelületen keltek életre a konzolok.
Különböző rendszerek
Rengeteg rendszer található az Old Republic-ban, a beélesítésük nagyon hosszúra nyúlt. A legtöbb előugró ablak merített egy kicsit az UI dizájnjából. Az elképzeléseik megjelentek a monitoron, sikerült életre kelteni a terveiket. Bár már most is elég látványos az UI az Old Republic a visszajelzések hatására folyamatosan megújul mind külsőleg, mind belsőleg, ezért semmi sem mondható még véglegesnek.
Esztétika
Miután a főbb rendszerek a helyükre kerültek, úgy döntöttek, hogy javítanak még egy kicsit a grafikán. Tovább emelték a mércét, egy kimagaslóan jó UI-t akartak létrehozni.
Formálódó Stílus
Ahhoz, hogy ezt elérjék a művészeknek a meglévő koncepciót kellett tovább csiszolniuk. Ők már csak a vizuális minőségre koncentráltak, mivel az alapok már megvoltak.
Egységes Téma
Ezek után még mindig úgy érezték, hogy tovább lehet csiszolni az UI-n, még nem érték el a tökéletességet. A felület még nem volt annyira minimalista mint szerették volna. Az UI-n máig dolgoznak, most jelenleg ez az aktuális kezelőfelület a játékban :
Nekem nem tetszik, hogy a chat felül van. Ki kéne cserélni a party frame-el..
VálaszTörléssztem jó ez.
VálaszTörlésAztán meg tuti mozhatható lesz minden felület, szal ugy rakod ahogy akarod.
Ha valaki nem széles vásznon nézi, akkor a chat tényleg szar helyen van :( De még semmi nem végleges.
VálaszTörlés